Spezifiziere das Bildverzeichnis um manuell Bilder in das Projekt zu ziehen und zu positionieren. Oder spare Zeit in dem du das PhotoshopToSpine Skript verwendest! Dieses erlaubt das importieren von mehreren Bilden in deren korrekten Positionen in einem Schritt.
Mit einem Klick in der oberen rechten Ecke können mehr Views geöffnet werden.
Benutze das "Erstellen" Werkzeug um Knochen zu erstellen. Selektieren den Elternknochen zuerst. Klicke und ziehe um den neuen Knochen zu erstellen.
Muskeln können mit Knochen in Spine simuliert werden! Verwende ein IK-Constraint um die Muskelbewegung zu imitieren.
Die Iris folgt der Pupille mit leichter Verzögerung um dem Auge mehr Tiefe zu verleihen. Dies kann mit einem Transform-Constraint erreicht werden. Alternativ können die Iris' in ein Mesh konvertiert und an die Pupillen und Augenknochen gebunden werden.
Eine einfache Laufanimation. Vierbeiner variieren sehr! Verwende immer eine Referenz ihrer wirklichen Knochenstruktur für deine Rigs.
Schultern können schwierig sein. Füge einen zusätzlichen Knochen hinzu und gewichte die Schulter-Meshes für besseres Krümmungsverhalten.
Dieser 2.5D Effekt verwendet lediglich ein Mesh welches an einen stationären und einen Kontrollknochen gebunden ist. Perfekt für an einem Charakter angebrachte Ausrüstung und um die Zahl an Knochen und Constraints zu verringern.
Dieser 2.5D Effekt wurde mit einem Transformations-Constraints sowie dem smarten Einsatz von Gewichten erzielt. Perfekt um Tiefe hinzuzufügen oder komplexe perspektivische Effekte zu erstellen.
Elternknochen können temporär durch das Ein- und Ausschalten von Transform-Constraints simuliert werden. In diesem Beispiel aktivieren wir zwei Constraints um ein Zweihänderschwert zu halten.
Kleidungsstücke sollten ihre eigenen, unabhängigen Knochen erhalten. Dies erleichtert die Animation von Sekundärbewegungen. Die Knochen sind Kinder der Arm- und Beinknochen und folgen den großen Bewegungen automatisch.
Meshes von langen Kleidern oder Umhänge werden an Kleiderknochen gebunden, die wiederum an Körperknochen gebunden werden. Dadurch folgt das Kleid dem Körper automatisch, während die Kleiderknochen Sekundärbewegung ermöglichen.
Ein einzelnes Skelett kann aus mehrere Posen oder Richtungen bestehen. Jede Pose oder Richtung erhält ihr eigenen Attachments. Beim Animieren einer Pose oder Richtung werden nur dessen Attachments berücksichtigt.
Exempel eines Schuhes in Front-, 3/4- und Seitenansicht. Forme ein Dreieck in der 3/4- und Seitenansicht, so dass die Basis eine gerade Linie ist und der gegenüberliegende Eckpunkt dort ist, wo der Schuh sich krümmen soll.
Dieses Beispiel ist eine einzige Animation des selben Skelettes. Die visuelle Varietät wird nur über den Einsatz von Skins erreicht!
Beim Einsatz eines Transform-Constraints bei dem ein Knochen dem anderen invers folgt kann Skalierung eines oder beider Knochen interessante perspektivische Effekte ergeben!
Übertreibe es nicht mit der Anzahl and Knochen und Eckpunkten! Verwende immer die geringste Anzahl die den gewünschten Effekt liefern kann.
Weiche Krümmungen brauchen keine komplexen Setups. Die Angel und Angelschnur bestehen beide aus jeweils 2 Knochen, an die ein Mesh gebunden ist. Es wurden keine Pfade für dieses Beispiel benutzt!
Dieses Vierbeinerbein wurde mit 4 Knochen und IK erstellt. Viele Tierskelette sind einfach Menschenskelette mit anderen Proportionen!
Ein Bein bestehend aus 3 Knochen und 2 IK-Constraints. Ähnelt sehr dem Bein eines Menschen!
Die Flamme besteht aus 3 sich überschneidenden Bildern. Das Blending des 2ten Bildes is auf "Additive" gesetzt. Animiere Alpha und Rotation. Dupliziere und skaliere für Variation. Voila, ein Geburtstagskuchen!
Simple, modulare Charaktere mit vorrangig runden Formen erlauben es 3D zu simulieren. Erstelle den Charakter in einer Frontansicht. Animiere dann die Knochenpositionen und Attachmentsichtbarkeit um andere Ansichten zu erstellen.
Partikeleffekte mit dem Adjust Werkzeug! Erzeugt einen "unter dem Meer" Effekt.
Die fünf Häupchen sind Meshes die an zwei Knochen gebunden sind. Dies erzeugt ein Pfad-ähnliches Verhalten ohne das Spines Pfad Feature zum Einsatz kommt!
Ein 2.5D Gesichtsskelett. Teile das Gesichtsmesh in Sektionen die jeweils von Knochen kontrolliert werden. Hänge diese Knochen an Kontrollknochen für den perspektivischen Effekt. Teste extreme Positionen!
Meshes sind herausfordernd und variieren je nach Use-Case ohne feste Regeln. Hier zeigen wir die Logik und Struktur eines Gesichtsmeshes. Verwende Kanten und Außenlinien im Bild als Anhaltspunkte für Kanten im Mesh.
Leidest du am Schlitterfußsyndrom? Diagnostiziere indem du deinen Charakter temporär translierst oder an einen Pfad hängst und modifiziere die Animation. Lösche die Translation sobald die Animation passt.
So erstellt man einen Flügel mit einer Flügelschlaganimation bestehend aus zwei Bildern die ausgetauscht werden. Der "Update Bindings" Knopf macht das binden der beiden Bilder auch bei verschiedenen Knochenpositionen kinderleicht.
Textilschichten können mit Knochenschichten modelliert werden. Das weisse Unterkleid wird durch ein Set von unabhängigen Knochen kontrolliert, die wiederum an die Knochen des grünen Oberkleides gehängt sind, die wiederum an die großen Kontrollknochen gehängt sind.
Verstecke deine Keyframes! Baue eine Schleife mit zwei Posen, füge Kurven hinzu, verschiebe dann die Kinder so dass der Start jeder Schleife gleich verteilt ist.
Hast du Außenlinien auf dem oberen und unteren Bild des Armes, kannst du Bilder erstellen die diese Außenlinien in allen Rotationspositionen erhalten.
If you have outlines on both the upper and lower limb images, you can create images that retain their outline for all rotations.
Benutze Translation oder Skalierung im Frontalrotation zu simulieren. Gib deinen Skeletten Tiefe und Ausdruck. Dieser Arm scheint missbilligend zu gestikulieren!
DIe Reihung der Knochen im Weights-View kontrolliert die Zeichenreihung der Dreiecke im Mesh. Damit kannst du bestimmen wie ein Mesh mit sich selbst überlappt. Je weiter unten in der Knochenliste, desto früher werden die Dreiecke dessen Eckpunkte am meisten von den Gewichten beeinflußt werden gezeichnet.
Hier ist ein Vergleich zwischen zwei Knochenketten, einmal mit gleicher Länge, einmal mit Fibanocci Länge. Letztere ist besser für Seile, Haare oder andere Dinge, die sich näher am Ende biegen müssen.
Benutze IK Kompression und schalte Rotationsvererbung aus, damit die Pupille einem Ziel folgt und trotzdem innerhalb des Auges bleibt.
Skin Constraints erlaube es Constraints nur für bestimmte Skins zu aktivieren. Perfekt um Skin-spezifische Variationen zu erstellen!
Bindet man Knochen an ein bereits verbogenes Bild erhält man schlechtere Deformationen. Versuche stattdessen deine Assets gerade zu zeichnen um sie später in Spine zu verbiegen.
Die Constraintreihenfolge ist wichtig! Wenn ein anderes Constraint das Ziel verschiebt nachdem IK angewendet wird, zeigen die Knochen nicht mehr auf das Ziel. Ziehe Constraints um die Reihenfolge in der sie angewendet werden zu ändern.
Das Kleid folgt wenn die Beine sich beugen. Das funktioniert aber nicht für die Geh-Animation. Constraint Mixes können animiert werden um den Einfluß von Constraints zu minimieren oder ganz abzustellen wenn sie nicht benötigt werden!
Das Verhalten des selben Assets kann in verschiedenen Skins über andere Gewichte geändert werden!
Hab keine Angst davor zu übertreiben! Damit erreichst du viel mehr Ausdrucksfähigkeit. Brich Gelenke, verschiebe Knochen und skaliere sie über den originalen Plan hinaus -- traditionelle Animation hat sich auch nie zurückgehalten!
Skin Constraints helfen dabei teile deines Skeletts zu verschieben oder zu skalieren um so andere Proportionen zu ermöglichen.
Gewichte eigenen sich hervorragend die Enden von Gurten, Riemen oder Seilen an Objekte zu hängen und sie sich unabhängig bewegen zu lassen. Kann auch auf Pendants, Yo-yos, Marionetten und ähnliches angewendet werden!
Du kannst Eltern- und Lokalachsen verwenden um Rotationen und Translationen von mehreren Knochen gleichzeitig zu verschieben indem du sie mit Multiselektion an neue Eltern hängst. Auch toll um den Animationsprozess zu beschleunigen!
Skin Constraints können die helfen deine Animation zu variieren und verschiedene Emotionen und Persönlichkeiten auszudrücken.
So kann ein skalierter Elternknochen dazu verwendet werden eine rotierende Tür perspektivisch umzusetzen. Verschiedene Meshes können auch dem selben Knochen mit unterschiedlichen Gewichten folgen um einen Tiefeneffekt zu erzeugen.
Stolz auf ein Teil in deinem Rig und willst es kopieren? Hänge alle Teile an einen Knochen. Duplizieren ihn und baue die Constraints nach. Damit wird die Meshkopie an die kopierten Knochen gebunden!
Beschleunige dein Rigging! Mit dem Create Tool, selektiere einen Elternknochen, halte STRG und klicke auf eine oder mehrere Bilder. Klicke und ziehe um einen neuen Knochen zu erstellen. The Bilder werden an den neuen Knochen gehängt, der neue Knochen wird nach dem ersten Bild benannt!
Wenn geschlossene Augen nicht gut aussehen weil die Augenlieder zu klein sind, füge einfach ein Bild eines geschloßenen Augelids darüber ein und blende es zur richtigen Zeit ein. Du kannst auch die selben Knochen in anderen Positionen verwenden über Update Bindings!
Rigge langes Haar so gerade wie möglich und teile es in kleine Teile variabler Gewichte um mehr Kontrolle und Variation zu haben!
Konzentriere Vertices wo sie tatsächlich gebraucht werden und halte die Vertexzahl gering in anderen Teilen deines Meshs. Dies verbessert die Performance und macht Meshes leichter handhabbar.
Über das Animations Alpha kannst du mehrere Animationen mischen um interaktive Erlebnisse zu kreieren. Die Pose jeder Richtung kann ihren eigenen Twist haben!
Perspektivische Beine brauchen nicht unbedingt ein IK Setup. Beine die mit einem Knochen in der Mitte an den Grund als auch Körper gepinnt werden erlauben mehr Posen und Freiheit!
Wenn du Backface Culling aktivierst werden die Dreiecke die wegschauen nicht gezeichnet. Du kannst damit ändern was auf der anderen Seite eines Meshs gezeigt wird oder die Seiten eines Objekts nur wenn sie benötigt werden zu zeichnen.
Du kannst eine Kollektion an oft genutzten Posen und Teilen, wie gespiegelte Beine oder alternative Contsraints, in einer Animation speichern und sie dann von dort kopieren und in neue Animationen einfügen.
Willst du eine Pose in eine neue Animation kopieren, aber die selektierten Schlüssel beinhaltet nicht alles? Drücke STRG+SHIFT+L um die fehlenden Schlüssel für alle aktiven Zeitlinien zu erstellen!
So schaut ein einfaches Setup für ein deformierbares, gehaltenes Objekt in faux 3D aus.
Brauchst du präzise Clipping-Polygon-Positioniereung? Nimm dein Hintergrundbild, wandle es temporär in ein Mesh um, selektiere 4 Vertices und drücke dann STRG+C mit eingeschaltenen Weltachsen. Selektiere die Clipping Vertices und drücke STRG+V. Das Clipping Polygon matched nun das Bild!
In Spine Essential kannst du Tiefe simulieren indem du Skalierung und Rotation von Kindknochen deaktivierst und den Elternknochen manipulierst.
Kombiniere Bild-für-Bild- und Skelettanimation um einer limitierten Anzahl an Bildern Leben und neue Möglichkeiten einzuhauchen!
Dieser einfache Rauchtrick verwendet Rotation, Translation und Ausblenden von runden, duplizierten Wolkenbildern!
Wenn du Mesh-Gewichte änderst, positioniere dein Skelett in extremen Posen. Gewichte die korrigiert werden müssen sind so schnell ersichtlich.
Gewichte können den selben Meshes und Knochen verschiedene Verhalten geben. Hier sind 4 Konfigurationen.
Wenn ein Mesh an mehr als 2 Knochen gebunden ist, setze zuerst die Gewichte des Elternknochen für die grobe Bewegung, dann die Gewichte der Kindknochen um Details hinzuzufügen.
Du kannst einem Mesh mit wenigen Vertices Gewichte zuweisen, und später mehr Vertices hinzufügen. Spine berechnet automatisch neue Gewichte auf Basis der umgebenden Vertices.
Es ist einfacher Gewichte im Animate-Modus anstatt im Setup-Modus zu setzen. Du kannst während die Animation abgespielt wird Änderungen vornehmen, ohne die Setup-Pose zu ändern.
Komplexe Skelette können unübersichtlich sein, wenn alles sichtbar ist. Rechts-klicke den Sichtbarkeitspunkt eines Knochens um ihn und all seine Kind-Slots und -Knochen zu verstecken, ohne die Animation zu beeinflussen.
Oft selektiert man verschiedene Knochen/Meshes/etc. während man animiert. Anstatt immer die selbe Selektion zu wiederholen, verwende die PAGEDOWN und PAGEUP Tasten um die Selektionshistorie zu navigieren.
Speichere deine häufigen Selektionen mit CTRL+1 (CMD+1 auf macOS), aktiviere die Selektion indem du 1 drückst. Du kannst bist zu 10 Selektionen auf die Nummern 0 bis 9 legen. Sie werden mit deinem Projekt gepeichert.
Wenn du eine Selektion mit CTRL+1 (CMD+1 auf macOS) gespeichert hast, kannst du mit SHIFT+1 weitere Element zur Selektion hinzufügen.
Frames im Dopesheet helfen die Schlüssel räumlich zu verteilen und diskrete Zeitpositionen zu selektieren. Du kannst Snapping ausschalten, indem du während der Schlüsselerstellung die SHIFT-Taste haltest.
Um den Baum leichter zu navigieren, rechts-klicke einen Knoten um ihn und seine Kinder zu ein- und auszuklappen.
Das Zeichen * findet in der Baum suche jedes Zeichen. ENTER selektiert das nächste Ergebnis und CLTR+ENTER selektiert alle Ergebnisse. Der Baumfilter kann alle Äste verstecken die nicht mit der Suche übereinstimmen.
Wenn eine einfach Baumsuche nicht genug ist, verwende reguläre Ausdrücke indem du / am Anfang und Ende des Suchtextes einfügst.
Spine kann für dich rechnen! Tippe +, +-, * oder / vor einer Nummer in einem numerischen Eingabefeld um sie zum/vom aktuellen Wert zu addieren, subtrahieren, multiplizieren der dividieren.
Wenn du mit Skins arbeitest, verwende die , und . Tasten um zwischen den letzten beiden aktiven Skins zu wechseln.
Um das Verschieben eines Knochens beim Erstellen eines IK-Constraints zu verhindern, selektiere den letzten Knochen, selektiere Parent axis, und verwende dann Neu > Knochen um den Zielknochen exakt am Ende des Elternknochens zu platzier
Du kannst mehr als ein Clipping-Attachment aktivieren solange sie sich nicht überschneiden. Vorsicht: clipping ist eine rechenintensive Operation! Minimiere die Zahl der zu clippenden Vertices und clippe so wenige Dreiecke wie möglich.
Bei 100% Zoom ist die Maßeinheit für Translation, Knochenlänge, etc. Pixel. Die Hintergrundmuster sind 50x50 Pixel groß. Du kannst ihre Größe in den Einstellungen ändern.
Du kannst neue Bilder in ein vollständig geriggtes Skelet importieren indem du die gleichen Slotnamen verwendest und existierende Attachments ignorierst.
Speichere und lade deine Exporteinstellung um sie mit deinem Team zu teilen, auf der Kommandozeile zu exportieren oder um sie in anderen Spine Projekten zu verwenden.
Ein Pfad-Constraint wirkt auf einen Slot, nicht ein spezifisches Pfad-Attachment. Verschiedene Pfade können in einer Animation zu verschiedenen Ergebnissen führen.
Du kannst Pfade in Skins platzieren, damit Pfad-Constraints für die gleiche Animation andere Ergebnisse auf Basis des aktiven Skins verursachen.
Sind Augen oval anstatt rund, verwende das Eye-Limiter Setup. Hänge die Struktur an einen Knochen und skaliere sie non-uniform.
Ein Transform-Constraint can einem Ziel in nur eine Richtung folgen. Selektiere Lokal in den Constraint-Eigenschaften und setze dann die Elternskalierung auf 0.
Polygonformen können dreidimensional erscheinen. Binde jede Seite indem du unter Verwendung von Vertex Transform Copy & Paste im Animate-Modus die Eckvertices matcht.
Zeigt der Baum nur Slots, werden sie ihn der Zeichenreihenfolge angezeigt. Klickst du ein Attachment im Viewport wird der Slot selektiert, was es einfach macht die Zeichenreihenfolge zu ändern. Drücke P um den Elternknochen des Slots zu ändern.
Verbinde ein Mesh mit einem anderen indem du den überlappenden Vertices die selben oder ähnlichen Gewichte zuweist. In diesem Beispiel wird dies für die überlappenden Knie- und Bein-Vertices demonstriert.
Animationen können importiert werden solange die Knochennamen die selben sind. Dies kann für Teamwork verwendet werden, in dem das selbe Skelett gleichzeitig von mehreren Personen bearbeitet wird oder um Animationen eines anderen Skeletts wiederzuverwenden.
Damit sich Außenlinen nicht zu sehr deformieren, füge einen Puffer aus Vertices an beiden Seiten ein die die selben Gewichte verwenden.
Beschneide im Export-Preview deine Skelette indem du die Ecken ziehst oder die Beschneideregion mit der Mitte ziehst. Die Größenschätzung der exportieren Datei wird unten angezeigt.
Drag the folder icon to quickly open a recent project.
Duplicate keys faster! Hold CTRL+SHIFT and drag a key to duplicate it in the dopesheet or graph.
Got a project with thousands of images? Are some images suddenly missing, even though the files are there? Uncheck "Limit scanning" to allow Spine to find more than 2000 image files!
Hold a box selection briefly in the dopesheet or graph to scale the keys.
D to play, then A to stop will reset you to the frame where you pressed D. You can change the hotkeys so pressing D twice does the same.
Use animation clean up to remove unnecessary keys from your animations and make your files smaller. You can also do this only for exports.
Sync the dopesheet and place it directly above or below the graph to sync the timeline pan and zoom. When using the graph primarily, this lets you use the dopesheet's white keys to more easily move many keys on the same frame.
You can separate X/Y translation, scale, and shear to achieve more control over your animations. Note it's per bone and per animation.
You can separate slot color and alpha keys in your animations. Note it's per slot and per animation.
Click the animation name in the dopesheet to scroll to it in the tree!
List items can often be right clicked to select the item in the tree. This works in the animations, skins, preview, weights views and elsewhere.
Press ALT+letter to show/hide views. It's fast, easy to remember because Spine doesn't use ALT+letter for anything except views, and for most views the letter corresponds to the first letter (in English) of the view you want: D for dopesheet, G for graph, T for tree, etc.
When rigging hands/fingers or feet/toes it is efficient to weight all the toes/fingers to only one or two bones to achieve nice, progressive motion without cluttering your rig with many controls.
You can use images as references in the editor by unchecking export. Just make sure not to key them in the animations or they will still be exported!
You can keep a skeleton as a reference in the editor by unchecking export in the skeleton options.
You can hide skeleton and skin prefixes in your attachments, for those who organize their images that way.
You can use color tags in the tree nodes by typing a color name or hex in square brackets. Everywhere else you get the actual text.
Using the preview view as you work can be helpful to align bones by seeing them in bent states from setup mode.
In edit mesh mode, click to create a vertex, drag to create an edge, or hold SHIFT while dragging to lock the angle at 90°.
Hold shift while clicking to select a mesh loop or edge.
If you've separated a key's handles in the graph, you can connect them again with ALT+drag, pressing ALT while dragging, or by selecting the handle and clicking the separate button.
"Show all skin attachments" is great when you need to move attachments across different skins.
Using the preview view as you work can be helpful for layered animations, especially with "Play current animation" and "Hide controls".
Right clicking a graph dot toggles it, just like CTRL + left click, without affecting any other dots.
If the new pose of a limb is in perspective, you can translate the bones to bring them closer or farther away. Move the child bone along the parent axis and to match the rotation of the bones.
If you need to add a new object recolored for each skin, you can do so in one click when creating a new skin placeholder.
You can use CTRL+ALT+click to remove vertices from a soft selection. And CTRL+ALT+box select also works! Note that soft selection can be used in edit mode.
Spine kann die Hülle eines Meshs automatisch nachzeichnen. Klicke den Trace Knopf im Netz Bearbeiten Modus.
Selektiere zwei Knochen in der Gewichte Ansicht und klicke den Austauschen Knopf, um ihre Gewichte zu tauschen.
Klicke die Farbe eines Knochens in der Gewichte Ansicht um die Gewichte einzufrieren. Wenn du die Gewichte anderer Knochen modifizierst, ändern sich die Gewichte des eingefrorenen Knochens nicht.
Benutze Suchen und Ersetzen um alle ungenutzten oder fehlenden Bilder im Projekt zu selektieren.
Selektiere mehrere Slots und klicke Neu > Knochen um für jeden Slot einen Knochen hinzuzufügen. Die neuen Knochen sind nach den Slots benannt und die Slots werden unter die Knochen verschoben.
Um zu verhindern, dass Knochen verschoben werden, wenn ein IK Constraint erzeugt wird, selektiere den letzten Knochen als Ziel, um einen Zielknochen exakt an der Spitze des selektierten Knochens zu erzeugen, der am Root Knochen angehängt ist.
Erstelle Bild-für-Bild Animation mit Sequenzen! Setze den gemeinsamen Namen der Bilddateien und die Start- und Endnummer. Setze dann Schlüssel für die Sequenz, um das Playback zu kontrollieren.
Hol das meiste aus deinem Animationsworkflow heraus! Benutze sowohl die Diagramm als auch die Dopesheet Ansicht um die Kurven deines Projekts anzuzeigen und zu modifizieren.
Du kannst in mitten der Animation zwischen Rückwärts- und Vorwärtskinematik wechseln. Setze den IK Constraint Mix auf 0 um die Knochen frei zu bewegen, dann zurück auf 100, wenn du willst, dass das Constraint die Kontrolle übernimmt.
Der Binär-Export ist kleiner und schneller zu Laden als der JSON-Export. Verwende JSON nur, wenn ein Mensch die Daten lesen soll!
Du kannst mit dem JSON Export für eine alte Spine Version exportieren. Klicke "Unwesentliche Daten" und selektiere dann die Spine Version die du benötigst. Daten die in der alten Version nicht verfügbar sind oder seit dem geändert wurden, gehen verloren. Benutze "Daten importieren" um die JSON Datei in eine alte Spine Version zu importieren.
Verbrauche weniger Texturatlasplatz mit Leerraumentfernung und polygonalem Packen!
Der mittlere Mausknopf macht immer eine neue Selektion. Damit kannst du mehrere Dinge nacheinander selektieren.
Du kannst Daten importieren, während du im Animationsmodus bist, um Attachments in dein Projekt zu bringen die automatisch entlang der aktuellen Knochenpose ausgerichtet werden.
Wenn du einen neugefärbten Charakter hast, denn du als Skin hinzufügen willst, dupliziere ein bestehendes Skin und klicke "Verlinkte Meshes" und "Attachments umbenennen". In einem Klick hast du ein neues Skin in dem alle Bilder aus einem anderen Ordner kommen.