要将通过 MTKTextureLoader 加载的 MTKTexture 转换为 spine-cpp 中 TextureRegion 的 rendererObject 属性,可以按照以下步骤进行:
加载外部图片并创建 MTKTexture:
NSError *error = nil;
MTKTextureLoader *textureLoader = [[MTKTextureLoader alloc] initWithDevice:device];
id<MTLTexture> texture = [textureLoader newTextureWithContentsOfURL:imageURL options:nil error:&error];
if (error) {
NSLog(@"Error loading texture: %@", error);
}
创建自定义的 Texture 类:
Spine 运行时需要一个自定义的 Texture 类来包装 MTLTexture。你可以创建一个类来实现这个功能:
class CustomTexture : public spine::Texture {
public:
id<MTLTexture> mtlTexture;
CustomTexture(id<MTLTexture> texture) : mtlTexture(texture) {}
virtual ~CustomTexture() {}
};
将 MTLTexture 包装到 CustomTexture 中:
CustomTexture* customTexture = new CustomTexture(texture);
将 CustomTexture 设置为 TextureRegion 的 rendererObject:
spine::RegionAttachment* regionAttachment = ...; // 获取或创建 RegionAttachment
regionAttachment->setRendererObject(customTexture);
在渲染时使用 CustomTexture:
在渲染代码中,你需要从 rendererObject 中获取 CustomTexture 并使用 mtlTexture 进行渲染:
void renderRegionAttachment(spine::RegionAttachment* regionAttachment) {
CustomTexture* customTexture = static_cast<CustomTexture*>(regionAttachment->getRendererObject());
id<MTLTexture> mtlTexture = customTexture->mtlTexture;
// 使用 mtlTexture 进行渲染
}
通过以上步骤,你可以将通过 MTKTextureLoader 加载的 MTKTexture 转换为 spine-cpp 中 TextureRegion 的 rendererObject 属性,并在渲染时使用它。