답변해 주셔서 감사합니다!
그리고 Relative 옵션에 대해 알려주셔서 감사합니다. 어떤 원리로 작동되는지 이해가 되기 시작합니다.
지금은 Relative를 사용하지 않고, 원하는 결과를 얻을 수 있게 되었습니다.
제약조건에 대한 이해가 명확하지 않아서 질문에 대한 예시가 적절하지 않았습니다. 죄송합니다.
http://ko.esotericsoftware.com/forum/Big-skin-deformations-17052?p=74982#p74982
이 영상처럼, Transform Constraints을 만들어서 크기가 다른 skin을 만들고 싶었습니다.
영상 6:38에서, 캐릭터의 최상위인 'container' Bone을 제약합니다. 이것에 해당하는 Bone을 직접 애니메이션 하려면, Relative를 사용해야 했습니다. 지금은 제약된 Bone의 자식Bone을 만들고, 이를 캐릭터 전체의 움직임을 담당하게 하는 방식으로 해결했습니다.
아직은 생각나는 사용처가 없습니다. 나중에 비슷한 Constraints을 만들었을 때, 애니메이션을 못하게 된다면 곤란할 것 같았습니다. 하지만 지금은 Relative를 사용하지 않아도 됨으로 제 문제는 해결되었습니다!
감사합니다.
thank you for the reply!
And thanks for letting us know about the Relative option. I start to understand how it works.
Now without using Relative, I can get the desired result.
My understanding of the constraint was not clear, so the example in the question was not appropriate. sorry.
http://en.esotericsoftware.com/forum/Big-skin-deformations-17052?p=74982#p74982
Like this video, I wanted to create Transform Constraints to create skins of different sizes.
In video 6:38, constraining the 'container' Bone, which is the top of the character. To animate the corresponding Bone directly, I had to use Relative. For now, I solved it by creating a child Bone of the constrained Bone, and letting it handle the movement of the entire character.
I can't think of a place to use it yet. Later, when I made similar Constraints, I thought it would be difficult if I couldn't animate them. But now that I don't have to use Relative, my problem is solved!
thank you