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메모리를 지나치게 사용합니다
안녕하세요.
난 스파인을 통해 이미지를 교체해 사용하고 있습니다
mix and match를 참고하였는데 메모리를 지나치게 사용합니다
이유가 무엇입니까
텍스처 아틀라스 페이지의 너비와 높이는 얼마입니까?
What are the width and height of your texture atlas pages?
1024에서 2048로 바꾸니 잘되네요
감사합니다
이미지를 여러개 교체해야하니 GetRemappedClone를 여러번 사용하면 무리가 생깁니다.
다르게 처리할 수 있는 방법이 있나요?
In general using GetRemappedClone
is not something that we would recommend to use excessively. Instead we would recommend combining skins (even if not repacking them) as described here and having larger atlas textures exported from Spine for larger sets of attachment images. This skin API is also demonstrated in the Mix and Match Skins
example scene.
일반적으로 'GetRemappedClone'을 사용하는 것은 과도하게 사용하는 것을 권장하지 않습니다. 대신 여기에 설명된 대로 스킨을 결합하고(재포장하지 않더라도) 더 큰 세트를 위해 Spine에서 더 큰 아틀라스 텍스처를 내보내는 것이 좋습니다. 첨부 이미지의. 이 스킨 API는 'Mix and Match Skins' 예제 장면에서도 시연됩니다.
스킨결합말고 sprite를 사용하고싶다면 GetRemappedClone밖에 방법이 없는건가?
단일 Unity 스프라이트를 사용하는 대신 Spine에서 내보낸 아틀라스 텍스처를 사용하는 것이 좋습니다.
여기에 설명된 대로 이론적으로 Unity의 'SpriteAtlas'를 스켈레톤 데이터와 함께 '.atlas.txt' 및 '.png' 파일의 대안으로 아틀라스 제공자로 사용할 수도 있습니다.
spine-unity Runtime Documentation: Advanced Using Unity SpriteAtlas as Atlas Provider
그러나 대신 Spine 아틀라스 텍스처를 내보내는 일반 워크플로를 사용하는 것이 좋습니다.
We would recommend to use atlas textures exported from Spine instead of using single Unity Sprites.
You could theoretically also use Unity's SpriteAtlas
as atlas provider as an alternative to .atlas.txt
and .png
files alongside a skeleton data, as described here:
spine-unity Runtime Documentation: Advanced Using Unity SpriteAtlas as Atlas Provider
We would however recommend using the normal workflow of exporting Spine atlas textures instead.