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ja danke, das hat mir schon geholfen die Animation-Logik zu verstehen. Man liest dartüber weg ohne schon den Sinn zu erkennen (ich jedenfalls). Das die 20 Quatsch sind war mir schon klar.

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Wunderbar, freut uns!

4 Tage später

Hallo Harrald,

Ich habe in Examples den "AnimationTester" gestestet. Mit dem Spine-Boy alles bestens. Habe Euern Chibi Merconary eingebaut, aber leider reagiert dieser nicht wie der Spine Boy.
Walk und Run funktioniert, nach Shoot oder Jump kein Walk mehr möglich, nur noch zappeln der Beine. Muss ich jetzt an der Duration herumbasteln ? Beim Spineboy alles OK.
Der Knight Character läßt sich auch ordentlich im Animation Tester integrieren und funktioniert.

Danke Wolfgang

Welches asset meinst du mit "Chibi Merconary"? Ich nehme an mit "Knight Character" meinst du hero-pro.

Die Einträge im Objekt "Spine Animation Tester (edit animations here)" müssen, wie der Name schon sagt, angepasst werden. Also im Inspector die Spine Animation Tester Tool Komponente entsprechend unter Track Controls anpassen und die gewünschten Animationsnamen auswaehlen. Sonst wird da ja eine Animation aufgerufen die es bei dem Charakter ja gar nicht gibt. Du hast vermutlich im Konsolenfenster auch viele Error messages erhalten.

Habe gerade erst so richtig registriert, daß die Spine-Character nicht von Euch sind.
Was Du beschrieben hast, habe ich natürlich alles gemacht, sonst würden die Charcter noch nicht einmal "Walken".
Ich muss mich an den Hersteller wenden. Danke

Oh, das macht Sinn! Danke für die Info.

Doch noch eine kleine Frage:
Ich habe festgestellt, daß die Probleme (Animationen defekt) erst nach Wechsel des Tracks von 0 nach 1 auftreten. Die Track 0-Animationen sind dann defekt.
In Track 0 "Idle und Walk" und in Track 1 "Shoot". Kann es da eine Logik geben, die ich nicht beachte ?

superkerni schrieb

Ich habe festgestellt, daß die Probleme (Animationen defekt) erst nach Wechsel des Tracks von 0 nach 1 auftreten.

Was heißt hier "Wechsel von Track 0 nach 1"?

superkerni schrieb

Die Track 0-Animationen sind dann defekt.

Inwiefern "defekt"? Was passiert dann mit ihnen? Wird davon nichts mehr abgespielt?

Generell überschreiben Animationen auf höheren Tracks natürlich mit ihren Keys jene Keys der darunterliegenden, wenn der Track ein override Track ist (anders bei additive Tracks, diese werden hinzuaddiert).
Siehe auch Doku hier: Applying Animations - Spine Runtimes Guide: Tracks

Wechseln soll heißen:
Walk und Idle passieren in Track 0, Shoot in Track 1, also wenn ich schieße wechsle ich den Track. Wenn ich von 1 komme laufen die Animationen von 0 nicht mehr richtig , z.B. statt Walk nur noch Zucken der Beine, später bleiben die Beine breitbeinig und bewegen sich gar nicht mehr.
Der Hersteller sagt, er erstellt zwar die Grafik und die Animationen und weiß nicht was er falsch machen kann.
Ich stehe jetzt dazwischen. Wie gesagt, ich teste das mit Eurem Script (Animation Tester) !
Ich brauche irgendetwas für bzw. gegen den Hersteller, der Spineboy funktionier ja.


Ich habe jetzt "Shoot" auch auf Track 0 gelegt und siehe es funktioniert auch. Ich habe aber die Empfehlung gelesen, Track 1 zu verwenden ?

superkerni schrieb

Walk und Idle passieren in Track 0, Shoot in Track 1, also wenn ich schieße wechsle ich den Track
...
Ich habe aber die Empfehlung gelesen, Track 1 zu verwenden ?

"Wechseln" ist hier ein irreführender Ausdruck, es läuft auf einem separaten Track 1 eine Animation parallel zu den Animationen auf Track 0 ab. Es wird nichts ausgetauscht, sondern es entsteht neures zusätzlich. Analog dazu würde ein Auto hier nicht die Spur der Autobahn wechseln, sondern ein neues Auto entsteht auf Spur 1 parallel zu den bereits vorhandenen Autos auf Spur 0.

Jetzt liegt es daran, ob Shoot parallel zu Walk möglich sein soll. Alle Animationen, die nicht gleichzeitig ablaufen sollen bzw einander unterbrechen sollen, gibt man auf den selben Track (gehen und laufen z.B.).

superkerni schrieb

Der Hersteller sagt, er erstellt zwar die Grafik und die Animationen und weiß nicht was er falsch machen kann.
Ich stehe jetzt dazwischen. Wie gesagt, ich teste das mit Eurem Script (Animation Tester) !
Ich brauche irgendetwas für bzw. gegen den Hersteller, der Spineboy funktionier ja.

Wenn deine Einstellungen in der AnimationTester Komponente richtig sind, dann koennte es sein, dass der Hersteller die Animation als additive Animation ausgelegt hat (MixBlend.Add), und sie nicht als override bzw. replace Animation funktioniert (MixBlend.Replace), weil z.B. die Beine als Setup-Pose ge-keyed sind, was dann die Beine per replace überschreibt.

Siehe Doku zu MixBlend hier:
TrackEntry mixBlend
Diese kann bei dem von SetAnimation() returnierten TrackEntry gesetzt werden, also einfach probeweise das AnimationTester Skript so umbauen, dass bei Track 1 MixBlend.Add gesetzt wird.

In jedem Fall würde es am einfachsten Sinn machen, einfach ohne AnimationTester Skript das auszuprobieren:

animationState.SetAnimation(0, "walk", true);
var trackEntry1 = animationState.SetAnimation(1, "shoot", true);
// trackEntry1.mixBlend = MixBlend.Add; // dies aktiviert den additiven Blend Modus.

Dann zeigt sich gleich ob die Animationen zusammen problematisch sind oder nicht.

Danke, muss ich erst einmal testen. Ist aber sehr spannend wenn in der Herstellung von SPINE-Charakteren soviel Spielraum ist, ohne das es beschrieben werden muss oder sollte. Als Anwender ist das natürlich sehr blöd. Habe jetzt erst einmal in meinem Testgame Euren Spineboy eingesetzt und das geht recht gut !! Darf ich diesen einbauen wenn ich mein Game nur privat verwende ? Wird garantiert nicht öffentlich gestellt !

superkerni schrieb

Ist aber sehr spannend wenn in der Herstellung von SPINE-Charakteren soviel Spielraum ist, ohne das es beschrieben werden muss oder sollte. Als Anwender ist das natürlich sehr blöd.

Beschrieben sollte das vom Hersteller schon werden, bzw. generell wäre es einfach möglich gewesen, die Animation für beide MixBlend Modi verwendbar zu erstellen. Leider ist der Nachteil von großer Flexibilität eben, dass diese auch manchmal eine Beschreibung zwischen Hersteller und Anwender notwendig macht. Hier verhält sich Spine eigentlich wie viele nicht-lineare 3D Animations-Editoren (Blender, die Autodesk Produkte, etc), bzw. wie 3D Dateiformate wie fbx oder collada. Es wird sich niemals verhindern lassen, dass jemand unbrauchbaren Content damit erstellt.

superkerni schrieb

Darf ich diesen einbauen wenn ich mein Game nur privat verwende ? Wird garantiert nicht öffentlich gestellt !

Ja, natürlich.

Danke Harald, schaun wir mal .....

Merry Christmas

Frohe Weihnachten für alle und gesund bleiben !!

14 Tage später

Danke! Ebenfalls nachträglich frohe Weihnachten und alles Gute im neuen Jahr!